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('——这位面试者,能说说为什么选择我们公司吗?——之前的公司太坑了,连工伤保险都不给我们买!我希望入职一家更正规的公司!——你是从哪儿看到我司招聘信息的呢?——我从朋友那儿听说贵司正在招聘,所以抱着试试看的心理投了简历。对了,贵司会签订正规劳动合同的对吧?没想到自己除了身兼CEO、策划、文案、美术、程序几个职位外,还得抽空当HR……魔王真的不会过劳猝死吗?洛林摇摇头,甩掉繁杂的思绪。“之前我在全体员工大会上说了,我会培养一批魔物从事游戏开发工作。我觉得你很有潜力……”话还没说完,骷髅就“扑通”一声跪了下去。“太、太好了,不是要把我人道毁灭……”它空洞的眼窝里溢出几滴可疑的液体。洛林有点儿好奇那究竟是什么物质,但理智告诉他还是不要深究为妙。“起来,不许跪。”骨斯特当即利索地支棱了起来。洛林说:“你既然当过吟游诗人,文笔肯定不错。我希望由你来负责新游戏的剧本。”“可我根本不懂怎么写剧本啊!”骨斯特很有自知之明,“如果您要我写的是《五色石消消乐》背景故事那样的剧本,什么天柱倾倒,什么女娲补天,我就更不行了!”就算让你写你也未必写得来!洛林腹诽。“我会把剧本的格式教给你的。我也不需要你写神话故事。听塞丽娜说,你已经在幽暗地宫待了八百多年了,是这里资历最老的魔物之一,见过的勇者比见过的魔物还多。我需要的正是你这样的人。”说着,洛林拾起桌上的一张纸,递给骨斯特。纸上画着一个三头身的小人儿,和《五色石消消乐》那灵动精美的人物不同,这小人儿像是由一个个色块组成的,近看极为粗糙,却有种莫名的可爱感。“刚立项的新像素游戏——《勇者传说》。”洛林道,“简单来说,就是让玩家扮演勇者拯救世界的游戏。”第12章 新世界的大门,打开了!“让玩家扮演勇者?那也算是游戏吗?”骨斯特虽说已经活了几百年,但只见过一款“游戏”,在它的想象中,魔王大人即使要开发新游戏,那也是消消乐的进阶版,是更高级、更华丽、更引人入胜的消消乐,比如把世界地图扩大一倍,关卡数量增加一倍,氪金程度增加一倍什么的。现在魔王大人突然抛出了一个全新的概念,骷髅一时间有些无所适从。“我知道勇者是怎么回事,魔王大人。”骨斯特犹豫地说,“我也知道勇者的使命就是拯救世界。但玩家扮演勇者……勇者这玩意儿,是就是,不是就不是,难道还能‘扮演’的吗?”“这就是角色扮演游戏的精髓。”洛林解释,“玩家可以在游戏中创造一个属于他们自己的人物,然后操控这个人物游历大陆,寻找伙伴,战胜敌人,一步步变强,最终击败魔王拯救世界……”“请等等!您说慢点儿,让我记下来!”骨斯特匆匆忙忙从自己褴褛的长袍中摸出一本破旧的笔记本,用一支秃了毛的羽毛笔飞快地记下几个关键词。一边记,它还一边念念有词。“让玩家体验勇者的经历……这种体验极为接近真正的勇者的人生,所以玩家在游玩时的情绪也最适合为地下城核心供能!而且这种游戏还有一种潜移默化的作用。现在的年轻人类都不愿意当勇者了,但是他们如果对勇者游戏产生兴趣,说不定会走上勇者之路,来到我们地下城!原来如此,您可真是深谋远虑!”不,我根本没想那么远!洛林内心大喊。他只是想为即将发售的魔力石板制作一款独占游戏,好刺激销量而已!在考虑游戏的形式时,他自然而然想到了蓝星经久不衰的奇幻冒险类RPG。《五色石消消乐》借用的是对异世界人民而言极为陌生的蓝星神话故事,那么新游戏就接地气一点,使用异世界人民耳熟能详的题材好了。两者相结合的产物,就是以这个世界为背景的勇者传说RPG。魔物们现在还完全不懂游戏开发是怎么一回事,让它们制作3A大作无异于让三岁小孩开宇宙飞船。因此正好让它们用《勇者传说》练练手,熟悉游戏制作的流程。美术的部分洛林可以包办。他其实不太擅长美术,所以决定将《勇者传说》做成像素游戏。像素游戏的画面固然比不上3D游戏,但优点在于简便易上手、配置需求低,其独特的美感也有固定的受众,时至今日,像素游戏在蓝星百花齐放的游戏市场中依然拥有一席之地。至于音乐,可以交给塞壬。不求多出彩,只要中规中矩就行了。RPG中至关重要的战斗部分,洛林打算直接做成回合制。在许多蓝星玩家的观念里,只有即时制才跟得上时代。一家游戏公司若是制作回合制游戏,那就是不思进取,闭门造车。这种想法实际上错得离谱。回合制和即时制是两种截然不同的游戏形式,并无高下之分。回合制游戏在当今的蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍了”的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名的《文明》系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局《文明》一整天”。回合制游戏考验的是玩家的策略思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。许多蓝星玩家之所以看不上回合制RPG,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些RPG的回合制战斗的确做得不怎么样。早年的RPG,尤其是日式RPG,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。许多以回合制RPG游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。 ', ' ')

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